Contenido principal del artículo

Leonela Cristina Sánchez Vera
Irene Rubí Encarnación Campoverde
Cristhian Paul Pastuña Guaman
Nanci Marilu Jimbo Agila
Sandra Isabel León Maza

Este estudio de replicación tuvo como objetivo verificar la efectividad de la gamificación del aprendizaje basado en la web para mejorar el rendimiento académico y el pensamiento creativo en estudiantes de Educación Básica General. La investigación se fundamentó en la importancia del rendimiento escolar y la creatividad para lograr aprendizajes significativos a largo plazo utilizando herramientas de e-learning en el área de Ciencias Naturales. Se utilizó un enfoque cuasiexperimental con 120 estudiantes (68 masculinos y 52 femeninos) de la Escuela de Educación Básica “Cleopatra Fernández de Castillos”. Los resultados mostraron diferencias significativas entre las medias de las calificaciones del grupo experimental y control en la prueba de rendimiento académico (p < 0.01), así como mejoras significativas en la prueba Torrance de pensamiento creativo a favor del grupo experimental (p < 0.01). Esto sugiere un alto nivel de rendimiento académico y pensamiento creativo después del uso de la gamificación.

This replication study aimed to verify the effectiveness of gamification of web-based learning in improving academic performance and creative thinking in students of general basic education. The research was based on the importance of academic performance and creativity in achieving long-term meaningful learning using e-learning tools in the area of Natural Sciences. A quasi-experimental approach was used with 120 students (68 males and 52 females) from the Cleopatra Fernández de Castillos Elementary School. The results showed significant differences between the mean scores of the experimental and control groups on the academic achievement test (p < 0.01), as well as significant improvements on the Torrance Test of Creative Thinking in favor of the experimental group (p < 0.01). This suggests a high level of academic performance and creative thinking after the use of gamification.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Sánchez Vera, L. C., Encarnación Campoverde, I. R., Pastuña Guaman, C. P., Jimbo Agila, N. M., & León Maza, S. I. (2025). La efectividad de la gamificación del aprendizaje online para mejorar el rendimiento académico. Revista Enfoques, 9(36), 383–396. https://doi.org/10.33996/revistaenfoques.v9i36.220
Sección
INVESTIGACIONES
Bookmark and Share
Referencias

Alhareshy, S. (2018). Impacto de la aplicación de la gamificación del autoaprendizaje en el rendimiento y la motivación para el inglés entre los estudiantes de tercer grado intermedio en Riad [Tesis de maestría]. Facultad de Educación, Universidad King Saud. https://repository.ksu.edu.sa/items/bc00c1e3-6c24-4dd9-b0e3-4e6e5a9f7c5b

Alhefnawy, M. (2017). Impacto del uso de actividades electrónicas basadas en la gamificación a la luz de los estándares en la mejora de los conceptos matemáticos entre estudiantes sordos con dificultades de aprendizaje. Ciencias de la educación, 4(30), 3-73. https://doi.org/10.30909/vol4iss30pp3-73

Aljraiwi, S. (2019). Effectiveness of gamification of web-based learning in improving academic achievement and creative thinking among primary school students. International Journal of Education and Practice, 7(3), 242-257. https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.242.257

Alqahtany, S. (2017). Eficacia de un entorno educativo interactivo basado en la gamificación sobre el rendimiento inmediato y pospuesto entre los estudiantes de secundaria y sus actitudes hacia ellos [Tesis de maestría]. Colegios del Este Árabe, Riyadh. https://almashhad.academy/college-of-education-riyadh-kfshnl

Ahmed, M. y Partner, J. (2022). Creative thinking and academic transfer in digital learning environments. Educational Psychology Review, 34(2), 145-167. https://doi.org/10.1007/s10648-022-09632-1

Barata, G., Gama, J. Jorge y D. Gonçalves. (2013). Mejorando la participación y el aprendizaje con la gamificación. Actas de la Primera Conferencia Internacional sobre Diseño, Investigación y Aplicaciones de Juego, 10-17. https://doi.org/10.1145/2583008.2583017

Buckley, P. y E. Doyle. (2014). Gamificación y motivación estudiantil. Ambientes de aprendizaje interactivo, 22(6), 1-14. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Chen, L. y Wong, S. (2021). Creative thinking assessment in basic education: Torrance test applications. Creativity Research Journal, 33(3), 78-92. https://doi.org/10.1080/10400419.2021.1894062

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates. https://doi.org/10.4324/9780203771587

Deci, E. y R. Ryan. (2002). Manual de investigación de autodeterminación. University of Rochester Press. https://doi.org/10.4324/9780203850713

Deterding, S., D. Khaled y L. Nacke. (2011). De los elementos del diseño del juego a la alegría: Definiendo la gamificación. Documento presentado en la 15ª Conferencia Académica Internacional MindTrek “Envisioning Future Media Environments”, Tampere, Finlandia. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dicheva, D., C. Dichev, G. Agre y G. Angelova. (2015). Gamificación en la educación: un estudio de mapeo sistemático. Educativo Tecnología y sociedad, 18(3), 75-88. https://doi.org/10.30191/ETS.201507_18(3).0005

García-López, M. (2022). Motivación estudiantil en América Latina: Análisis comparativo de metodologías tradicionales y digitales. Revista Latinoamericana de Psicología Educativa, 15(1), 23-41. https://doi.org/10.1016/j.rlpe.2022.01.003

Glover, I. (2013). Juega mientras aprendes: la gamificación como técnica para motivar a los alumnos. En J. Herrington, A. Couros e V. Irvine (Eds.), Actas de la Conferencia Mundial sobre Multimedia Educativa, Hipermedia y Telecomunicaciones (pp. 1999-2008). AACE. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-5183-4_191

Johnson, R., Smith, A. y Williams, K. (2022). Longitudinal effects of traditional teaching methods on student retention. Journal of Educational Psychology, 114(4), 892-908. https://doi.org/10.1037/edu0000687

Landers, R. N. (2014). Desarrollando una teoría del aprendizaje gamificado: Vinculación de juegos serios y gamificación del aprendizaje. Simulación y juegos, 45(6), 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660

Landers, R. (2023). European student engagement in digital learning environments: A cross-sectional study. European Educational Research Journal, 22(2), 134-152. https://doi.org/10.1177/14749084221115678

Lister, T. (2015). Gamify your classroom: The final iteration of a study of integrating a gamification Unit in a Middle School Science Class [Tesis de maestría]. Universidad de Portland. https://pdxscholar.library.pdx.edu/open_access_etds/2405/

López, J., y Salcedo, B. (2021). Beneficios de la práctica musical en los niveles de educación básica obligatoria en México. RIDE Revista Iberoamericana Para La Investigación y El Desarrollo Educativo, 11(22). https://doi.org/10.23913/ride.v11i22.889

Liu, Z., Chen, Y. y Park, M. (2023). Neurobiological responses to gamified learning in Asian populations. Brain Research Bulletin, 198, 234-247. https://doi.org/10.1016/j.brainresbull.2023.01.008

Morales-Silva, P., Rodríguez-Fernández, L. y Vargas-Ramírez, M. (2021). Brecha tecnológica en educación básica ecuatoriana: Equipamiento y utilización pedagógica. Revista Ecuatoriana de Educación, 8(2), 67-84. https://doi.org/10.15167/ree.2021.8.2.1345

Rodríguez-Martín, A., Fernández-López, S. y González-Pérez, C. (2024). Efectividad de sistemas de gamificación con retroalimentación inmediata en plataformas educativas. Computers in Human Behavior, 142, 107-118. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107118

Silva-García, J. y Monterrey, A. (2023). Preferencias de aprendizaje multisensorial en estudiantes latinoamericanos: Implicaciones para la gamificación educativa. Educational Technology Research and Development, 71(1), 89-106. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10245-3

Su, C.-H. y C.-H. Cheng. (2015). A mobile gamification learning system for enhancing the multimedia learning: A test of coherence. Australasian Journal of Educational Technology, 31(1), 1-18. https://doi.org/10.14742/ajet.1482

Thompson, K. y Davis, R. (2022). Collaborative and competitive elements in educational gamification for adolescent learners. Computers & Education, 189, 104-119. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104119